《第二银河》战舰情报室丨驱逐舰的设计思路与开发

各位指挥官,大家好!

在之前的战舰情报室中我们向大家介绍了《第二银河》中“护卫舰”的设计过程,而今天我们将继续这个话题,请《第二银河》项目组的设计师为大家进一步带来有关“驱逐舰”的设计细节。

遭遇难题

在《第二银河》中玩家可以驾驶的舰船,以吨位从低到高排列是:护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰和旗舰。

在设计上,我们希望这些舰船中的每一种都能在战斗中实现它们各自的独特定位,并能为玩家带来有足够差异性的策略搭配和操作体验。

想要在护卫舰和战列舰之间做出差异性是比较容易的,因为舰船的体型,武器的口径,数值的三围就足以拉开这两种船之间的差距。

但反过来,想要在护卫舰和驱逐舰之间做出差异性就不是一件容易的事情了,因为它们:

拥有非常接近的体型和机动力;

同样使用小型口径的武器和弹药;

同样使用小型尺寸的装置和组件;

拥有同样的武器槽和装置槽数量;

所以驱逐舰在游戏中究竟该扮演什么样的角色?为了扮演这种角色又该承载怎样的设计呢?

护卫杀手

在前一期介绍护卫舰的文章中我曾提到:护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器的追踪,使它在面对大型舰队时的生存能力,甚至远远高于其他更高吨位的舰船。

为了验收这个设计目的,我们曾经在测试服安排了一场有趣的实验。

首先,我们让两个GM同学各自控制一艘护卫舰和一艘战列舰对打并观察两者的损血情况,然后我们发现:

当一艘战列舰和一艘护卫舰单挑时,出现了双方都难以将对方击毁的情况,这是因为:以护卫舰的火力根本无法击穿战列舰的护盾,而同时战列舰的大口径火炮在面对小巧灵活的护卫舰时也极难命中目标,从而导致护卫舰只要不被秒杀,它就可以依靠战列舰的未命中来取得回充护盾的时间。

接着,我们分批“等比地”向场中逐渐增加驾驶同型号战列舰和护卫舰的机器人,并让这些机器人在舰队指令的控制下跟随GM同学进行集火,然后我们发现:

护卫舰的小口径火炮在攻击大体型的战列舰时几乎是必中的,所以当护卫舰的数量成倍增加后,场中的战列舰立刻就感受到了明显的防御压力,并在护盾回充的平衡点被突破后,一艘接一艘地被击沉;而反过来,战列舰数量的增加虽然不会增加单艘战舰单发命中护卫舰的几率,但更多的战列舰同时开火,也使得护卫舰也越来越难以依靠概率来确保自己的生存。

于是最终的结果是:当交战双方的数量超过某一数量级后,场中被摧毁的护卫舰和战列舰数量会越来越接近,最终达到基本近似的情况。

可以说,这个结果达到了我们对舰船平衡方面的设计目的,这是因为我们并不希望游戏中大吨位的舰船就一定会碾压小吨位的舰船,因为若非如此,玩家最终在游戏中就都只会开大船而没有人再开小船,这样的结果是我们不愿意看到的。

但这个名为“舰船平衡”的设计目的同时也引发了另一个问题,就是:大型舰船对比自己小数个吨位的小型舰船几乎毫无克制力。在之前的实验中双方的总击毁数量看上去是趋于平衡的,但是实际在游戏中战列舰的造价甚至是护卫舰的上百倍。

所以我们需要创造一种舰船来承担有效压制护卫舰的工作,而这种船就是:驱逐舰。

双管武器

之前已经提到,我们在设计驱逐舰时碰到过一个大问题,就是:出于手机游戏UI操作体验优化的需求,游戏中所有舰船都被设计成了只有3个武器槽,以至于当我们希望驱逐舰能够成为压制护卫舰的存在时立刻就碰到了一个问题,就是:在大家的武器槽数量都是3个的情况下,如何才让驱逐舰拥有比护卫舰更高的火力呢?

从逻辑上,要提高一艘舰船的火力有几个手段,最简单的办法就是增加炮台的数量,但这个办法已经被否决了。

另一个办法是提高炮台的口径,譬如说让驱逐舰默认安装中型炮台,但在之前的实验中我们已经得知:炮台面板上的火力数字并不绝对,炮台开火时的实际伤害是由炮台参数、目标参数及交火双方的实时状态共同决定的,所以单纯通过提升炮台口径的办法也无法真正实现我们想要的压制效果。

而最终我们得出的是一个“曲线救国”的方案:虽然我们没法增加炮台的数量,但我们可以增加一门炮上“炮管”的数量,来变相达到增加火力的目的。

于是,游戏中就出现了一种名字中会特别标注为“双管”的武器,比如:

小型二联激光炮(是小型单联激光炮的双管版本)

小型二联磁轨炮(是小型单联磁轨炮的双管版本)

小型四联粒子炮(是小型二联粒子炮的双管版本)

小型四联导弹发射架(是小型二联导弹发射架的双管版本)

相对于各自的“单管”原型,所有“双管”版本武器的共同特征是:

使用和“单管”原型一样的弹药;

拥有和“单管”原型一样的射程;

拥有和“单管”原型一样的射击速度;

拥有和“单管”原型一样的追踪速度;

拥有比“单管”原型更高的火力;

拥有比“单管”原型更高的启动能耗;

拥有比“单管”原型更大的弹仓容量;

拥有比“单管”原型更高的造价和售价;

需要比“单管”原型更高的功率和运算力来安装;

简单总结一下,所谓“双管武器”就是:射程、射速、追踪和弹药与“单管武器”一样,但造价更贵,弹仓容量更大,火力更高,启动能耗更高,同时安装所需的功率和运算力也更高的武器。

这样,我们就绕开了“无法增加更多武器槽”的问题,同时满足了“需要让驱逐舰拥有比护卫舰更高火力”的需求。

当然,因为同样属于小型武器,所以护卫舰如果想安装“双管武器”也是装得上去的。

但是,出于“双管武器”需要更多舰船功率和运算力的设定,护卫舰若想强行安装双管武器,则势必需要使用多个(本应安装其他战术设备的)组件槽来加装反应堆和协处理器(以提高舰船的功率和运算力)。所以虽然我们留下了名为“护卫舰也能安装双管武器”的可能性,但我们依旧认为这个设计是平衡的。

除此之外,再次出于双管武器需要更高功率和运算力的设定,我们也顺其自然地让驱逐舰拥有比护卫舰更高的初始功率和运算力数值,并给驱逐舰追加了比护卫舰更多的组件槽,从而进一步奠定了驱逐舰对护卫舰的克制地位。

拦截专精

在双管武器横空出世后,关于驱逐舰的定位设计便可以说是四平八稳地落地了。

在之后的战术模拟中,我们认为两支编制完整的舰队交战时,一定会投入以追踪、定位为目的的侦查型护卫舰和以干扰、强化为目的的电子战护卫舰,而只要有护卫舰队活跃在战场上,那么能够有效克制它们的驱逐舰,就能够以防空船的身份成为大舰队编制的一部分。

但是仅仅这样还不够,因为很快我们又遇上了另一个问题,叫做:舰船定位的趋同化。

在前一期介绍护卫舰的文章中我曾提到,我们设计护卫舰时提出了一种“使用标签组合来拉开舰船维度”的方法论,这里我们首先来重温一下曾经提到过的9种标签:

[突击]:擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:拥有比更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:拥有更高武器威力或特别的攻击能力;

[侦查]:拥有特殊的能力来确保其生存率或逃脱率;

[干扰]:拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:拥有更强的自修或遥修能力;

在设计护卫舰时我们曾经对这9个标签做了丰富的排列组合,并通过这些组合使护卫舰成为一个能够适应各种作战环境和作战目的的大家庭,而这最终也使护卫舰成为游戏所有舰种中数量最多的舰船。

但这样的事情我们有必要在驱逐舰上再重复一遍吗?特别是当认定驱逐舰的定位是护卫舰杀手之后?

显而易见地,如果我们在驱逐舰上重复这个思路,那么势必会造成:所有护卫舰在面对相同或相近维度的驱逐舰时都会失去竞争力,而这也会使我们之前已经定型的设计失去其存在支点。

游戏设计中有一条铁则,就是:不能为了解决一个问题就推翻之前已经成立的设计,同时也不能为了解决一个问题而创造出更多的问题。

所以最终我们做了一个决定,就是使驱逐舰的[标签]专精化,并在经过大量的战术研讨后,将[拦截]作为驱逐舰的主标签,这是因为我们认为相比护卫舰,同样拥有小体型、高速度但同时拥有更厚护盾和更高火力的驱逐舰,能够更好地胜任“抓住敌人并保持存活”这个工作。

于是最终,驱逐舰成为了游戏中所有舰种中数量最少的舰船,但因为所有驱逐舰都带有[拦截]作为主标签,这使得它们同时也成为了这个宇宙中最致命的猎手。

《第二银河》那群仰望星空的少年

各位指挥官,大家好

我们是BlackJack工作室,从第二次星门关闭至今已经过去了63个日夜,在这1512个小时里,银河大议会不断突破自我,下属所有机构和部门根据二测中发现的问题和玩家反馈的意见和建议进行逐条分析整理,一群心怀星空的追梦人在办公室里进行反反复复的研究和讨论;改进的过程虽然困难重重,但我们坚信,这些努力一定能给全体指挥官们带来更好的《第二银河》;希望我们的付出,能让每一位指挥官心中的那颗太空梦想的种子生根发芽。

其实每一个人的童年都曾天马行空,我们都曾肆意幻想,但成长好像给我们的想象力戴上了枷锁,我们早已忘却我们心中的那个世界,《第二银河》将再次帮助我们推开那扇门,让每一位来到《第二银河》的指挥官都能追忆起,儿时那个梦中的宇宙世界。

在二测中,有些指挥官成为了军人,为了保护家园领土浴血奋战;有些指挥官成为了探险家,不断探索每一个星系,并留下他们自己的探险日记;有些指挥官成为了医生,为了维护宇宙和平,做出了杰出的贡献;还有些指挥官成为了科学家,为了人类的进步不断努力。感谢每一位指挥官为《第二银河》的广袤宇宙做出的贡献;不管你是谁,不管你在哪,感谢能与你们一起书写《第二银河》过去的日日夜夜,未来的历史也请一起前行。

很荣幸在这段时间里,与各位指挥官共同见证了《第二银河》历史性的时刻;2019年1月17日星门充能完毕,《第二银河》星门第二次开放;2019年2月12日,二测星门正式关闭,银河大议会同步开启新一轮的研发和优化工作;2019年3月银河大议会正式任命第二舰队开启旗舰功能和贸易玩法的研发工作;在新玩法的开发过程中,银河大议会全体成员将,不断探索,勇敢尝试,竭尽所能的为指挥官们创造一个更好的《第二银河》。

一路走来,我们深知每一位指挥官对于我们的支持和鼓励,银河大议会全体成员也一定会继续努力不辜负大家的期望。是你的几十万的预约数,让我们知道有如此多的人热爱科幻;是你们的上万条的留言,让我们知道有很多人在默默的支持我们;你们的每一条意见一直都在帮助我们不断进步,你们的鼓励一直都是我们前进下去的动力。自从与指挥官们相遇,我便知道了,以后的路不再孤单,每一位指挥官将和我们一路相伴,为了儿时的梦想,为了中国科幻,不忘初心,砥砺前行。让来到这个璀璨宇宙的人,都能回忆起儿时的那个梦,愿每一个曾经仰望星空的少年都能在这里实现梦想。

《第二银河》战舰情报室丨舰船设计理念分享

各位指挥官,大家好

本期战舰情报室,将和大家分享《第二银河》的舰船设计理念,每一艘战舰的设计图纸都是经过银河大议会的反复讨论研究;那么,众多舰船究竟是如何从无到有,带有辅助功能的舰船又是设计出来的呢?

作为一款太空星战沙盒游戏,舰船毋容置疑一定是《第二银河》里不可或缺的重要元素。在游戏里每天都会有众多舰船航行在宇宙中,指挥官们驾驶着舰船或跃迁于行星间,或驰骋于疆场。今天我们就想和各位一起简单分享一下BlackJack工作室是如何制作出一艘合格的舰船。

首先一艘舰船的需求是怎么出现的呢?答案就是玩法或战术。每一类或每一艘舰船在最初都是游戏中玩法或战术的一种具体需求。策划在制作一个多人玩法时发现如果玩家的舰队中有一些辅助型的舰船(可以干扰敌舰或者修理友舰),多人之间的配合和协作会变得更加丰富,使得这个多人玩法会更立体有趣。于是我们知道游戏里需要一艘这样的舰船,策划会把对于这艘船在游戏中的所有设想更加具体化,整理成这艘舰船的概念设定。

接下去整理完的概念设定会送到美术手中,美术会开始将这艘舰船从概念变成立体,舰船正式进入制作阶段。美术拿到舰船概念后会和策划反复进行讨论和确认,舰船的定位和作用会在经历过一次次碰撞后成为舰船造型的最初设计。

有了最初设计之后需要开始收集舰船设计需要的元素,选用的元素需要符合舰船所属势力特征和突显舰船特点。一切准备就绪之后美术原画就开始绘制舰船原画,在这个过程中会不断进行细节(比如推进器的造型、炮台位置)的调整和修改。

经过反复打磨定稿之后就进入了复杂的3D制作步骤,为了让舰船达到效果,3D美术在贴图和模型上不断打磨,让更多的舰船细节能能够呈现在玩家的手机屏幕上。

经过漫长的过程一艘酷炫的舰船诞生了,合格的舰船已经完成了一半。接下来策划就会将舰船放入游戏中进行的功能制作。舰船的具体定位、槽位设定、怎么样的超级装置和战术组件都是在这个过程中逐步成型。

当然最重要的就是舰船的数值设定,每一艘舰船的运算力、功率、能量和护盾等等属性都是经过反复计算和测试才能最终确认。至此一艘合格的《第二银河》舰船正式上线,等待着每一位指挥官的检阅。

《第二银河》银河前哨站丨空间站设计理念首次曝光

各位指挥官,大家好

《第二银河》作为一款太空科幻题材的游戏在场景上的设计对项目组来说十分具有挑战性,因为绝大部分时间我们都是穿梭在无垠的太空之中,与各类天体擦身而过。在没有地形、气候等元素的协助下如何给玩家营造氛围、提升代入感,建筑就成为了十分重要元素,而空间站的设计就会是点睛之笔。

空间站在游戏中能够体现它所代表势力的特征、历史等重要特性,我们需要让玩家通过空间站就能对背景、历史等有一定的认识,成为太空中凝固的故事。

风格设定

要让空间站包含丰富的世界观要素,第一件事就是提炼元素,把势力中最具代表性内容归纳出来,然后重点突出放到空间站的设计上。比如在晨曦空间设计过程中我们脑中最先略过的一个词就是东方,在游戏势力的设定中晨曦人的形象也多是以黄种人的形象出现,所以一些东方元素被优先安排到空间站内景中:霓虹灯的佛像、红色的折扇和书法字的投影;商业也是晨曦势力重要的关键词,因此在空间站外部和内部我们都设计成高楼林立的CBD以突显商业感;最后我们加入了霓虹灯、广告等赛博朋克元素。这样当玩家驾驶的飞船进入空间站时脑海中能立刻浮现出一幅繁荣东方商业帝国的画面。

功能整合

完成了风格设定后我们就需要开始进行具体设计,将设定落实到每一个空间站细节上。当然在此之前我们还有一项很重要的工作:功能整合,就是将策划对空间站在游戏功能上的需求整合到空间站里,完成游戏功能在空间站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都会变成空间站内或是一个建筑或是一块广告牌。每一个空间站的设计稿都是美术设计师将美学与游戏机制高度融合的产物,功能都被整合到空间站中并且使用不同形式让玩家看到或者用到它们。

美术制作

最后设计稿会交付到美术制作人员手上,他们会根据设计稿进行具体的物件制作。空间站的每个物件会选用不同材质或者结构不同,但是都必须遵循符合空间站对应势力的风格设定,并且外部和内部的设计也要保持一致性。所有物件完成后会进行整体搭建,这个过程中需要不断得进行调整优化,比例、角度、灯光或特效每一个细节最终都会影响到空间站最终的效果。

《第二银河》第十七次银河议会丨旗舰全新功能首次曝光

各位指挥官,大家好

欢迎参加第十七次银河议会,本次银河议会为大家解答了关于主权颜色设置、外交功能、中立势力制作等游戏相关问题,还首次曝光了旗舰的全新功能。

以下是本次会议记录:

1、是否可以透漏目前军团旗舰的制作进度呢?

答复:旗舰的玩法和舰船设计方案已经定稿,逻辑功能已进入开发环节,美术正在进行舰船概念设计。

2、希望能分享一下旗舰有没有什么新功能。

答复:目前我可以透露一部分旗舰的功能:

—跨星系跳跃功能

不经过星门,直接以自身舰船为中心,展开跳跃半径,形成跨星系的跳跃。

—群体舰船投送

通过旗舰,将没有跳跃功能的舰船投送到一个指定的星系位置。

—群体范围反跃迁发生器

在一定范围内形成持续的高强度反跃迁效果。

—大范围的杀伤性武器

对一定范围内目标瞬间造成大量伤害。

更多信息还是希望各位指挥官在游戏内自己发现。

3、能否在自己主权范围内的星系,可以享受一些福利,比如加速搬迁?

答复:我可以透露给各位指挥官的是,目前在主权范围内可以获得资源提升的福利。

4、建议增加更多中立势力,让大家在宇宙中有更多乐趣。

答复:针对中立势力我们目前已经在制作势力任务、贸易、违禁品贸易和新的支线任务,后续还会继续扩展更多的玩法。

5、建议19级以下限制进入军团,因为由于19级以下的限制攻击,很容易影响军团战平衡。

答复:军团是一个第二银河所有指挥官都能自由加入的团队,因此我们不会针对军团设置等级要求。关于19级限制攻击造成一些其他问题我们正在讨论解决方案。

6、建议能否在外交功能上,除了友好、中立、敌对外增加一些档位?

答复:目前阶段我们不会在外交功能上增加额外的关系档位,后续我们会根据玩家在游戏中的行为和数据结果进行调整。

7、希望主权颜色可以自定义设置。

答复:目前我们不会考虑增加主权颜色自定义的功能。

8、是否可以在击杀榜上,增加一个助攻榜?

答复:因为游戏中存在大规模的PVP,某位指挥官被击杀时可能存在被多位其他指挥官攻击的情况,我们很难具体界定助攻这个概念,所以目前不会增加这个类型的榜单。

《第二银河》战舰情报室丨护卫舰的设计思路与研发

各位指挥官,大家好

做游戏设计其实就跟画画一样,都将经历一个从整体到细节,从模糊到清晰,从无到有的完整过程。

在这个过程中游戏设计师们会和画家一样,向原本一无所有的画布上铺上一层又一层的颜料,并使其中的每一层都与之前已经存在,或将来才会存在的某层颜料形成透明与非透明,联系与非联系,覆盖与非覆盖的色彩交替。

而当游戏最终如同画作般呈现在玩家面前时所表达的内容,其实已然是无数层颜料在不同层次中互相衬托、对比,进而烘托出的一种包围式的混合视觉效果。

要从一部已经完成的游戏往前反推整个设计过程往往是一件非常困难的事情,所以也是为了满足很多对游戏设计本身感兴趣的玩家的要求,今天我们特别请到了《第二银河》策划组的设计师,来为大家介绍一些有关他们在开发《第二银河》这款游戏时曾经经历过的思考和设计。 

逐步升维的游戏设计

在项目开发的起点,当第二银河仍处于一片混沌之时,它所身处的宇宙只有一维,叫做“这是一款能够开着宇宙飞船进行战斗的游戏”。

所以这款游戏中会出现哪些舰船?

这些舰船将会以何种形式进行战斗?

这些战斗会对舰船本身产生何种影响?

这些影响会让玩家以何种形式进行成长?

这种成长模式会使玩家自发地形成什么生态?

这种玩家生态又会如何反过来影响这整个宇宙?

其实做游戏设计就像是在玩答题游戏,从第一个问题开始,更多的问题会如同细胞分裂般一个接一个地出现,而我们接下来会做的事情就好比是顺着这看似无穷无尽的问题链一路向前跃迁,直至抵达问题的尽头:将所有问题想通。

这,就是游戏设计这个宇宙升维的过程。

因为篇幅有限,我无法详细地为大家介绍围绕这每一个问题曾经展开的讨论,所以今天就让我们选取一个简单的问题进行展开吧:

“所以为什么游戏中会存在这种名为“护卫舰”的小型舰船呢?”

听说这是一艘“弟弟”舰船?

参加过《第二银河》测试的玩家应该都知道,护卫舰是游戏中吨位最轻的舰船。

受限于它最轻的吨位,护卫舰虽然拥有所有舰船中最快的速度和最高的灵敏度,但是作为牺牲,它的武器伤害、装配空间、护盾强度都是所有舰船类型中最低的。

所以在这个几乎所有玩家都会去追求更大,更贵,更强的游戏装备的大趋势下,游戏中为什么还会设计出“护卫舰”这种一看就属于“弟弟”的舰船呢?

要解答这个问题,我想我们需要从时间、空间和维度三个层面进行展开。

时间

其实就游戏中应该投入哪些舰型,开发组内部曾经有过一场漫长而激烈的讨论,这是因为舰型的设计是直接和游戏本身的类型息息相关的。

在游戏初期,玩家最先接触到护卫舰,这时玩家需要了解游戏,并掌握很多基础和熟悉舰船,所以我们要把护卫舰设计成,可以帮助玩家熟悉游戏,并在不断深入游戏的过程中,让玩家感受到自己在游戏中的成长,还要让玩家感知到自己在时间维度上的成长。

所以在《第二银河》中,作为玩家会在主线流程中更新换代的第一艘舰船,护卫舰能够很好地完成“启动玩家成长”的任务并陪伴玩家度过游戏第一天接下来的一个多小时(直到其继续向上换代至驱逐舰)。

空间

刚刚聊到了我们希望通过护卫舰来为玩家营造出“成长的第一步”并陪伴玩家度过第一天游戏最开始的一个多小时的设计,但作为“连呼吸都要烧钱”的游戏开发行业,是很难光就是为了这几十分钟的体验为玩家专门开发一个类型的舰船的。

所以实际上,在决定开发护卫舰的同时,我们在空间上也为护卫舰专门设计了专门属于它的位置,来让它在未来依旧会被玩家回过头来选择使用,以实现其在整个系统中的自我价值。

首先,作为一款拥有非常罕见的“舰船一旦被爆就可能永久损毁”设定的游戏,《第二银河》非常需要一个角色来承担“成为玩家第一艘被爆的船”的任务,来让玩家体验这其中的死亡惩罚,并为将来减少类似的损失积累经验。

于是护卫舰便成了完成这个任务的最佳选择,因为除了速度快、护盾薄和火力低的特点外,护卫舰还是游戏中最便宜的舰船。比起在未来爆一艘更贵的船来捐出自己的第一滴血,在更早的时间点上消耗掉便宜的护卫舰来换取经验将会是更科学的选择,对吧?

但仅仅这样还不够,因为即使这样我们对护卫舰的时间定位依旧停留在“玩家生涯的起点区域”附近,而我们真正要解决的,是让一个已经玩了半年甚至一年游戏的玩家依旧会回来开护卫舰的原因。

要做到这一点,我们就必须让护卫舰在游戏所提供的PVE和PVP玩法中都有用武之地,这样护卫舰才能在整条时间轴上都赢得必要的生存空间。

于是首先,为了让护卫舰在PVE中也能有出场的可能,我们专门在游戏的部分玩法中投放了专门为护卫舰设计且只能以护卫舰进入的关卡,这些关卡出现的权重和其他舰种限定的关卡是一致的,这直接产生了让每个玩家都为自己留一艘体面的护卫舰的需求。

在PVP方面,虽然护卫舰的护盾最薄,火力也最低,但通过对其他系统特别是大型舰船和大型武器数值的调试,我们营造出了一种让护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器追踪的方法,让其真正面对大型舰队时的生存能力甚至远远高于其他更高吨位的舰船,从而奠定了护卫舰在侦查、干扰和拦截领域的领导地位。

最后,在PVE和PVP的交界地带我们还做了一系列设定来确保游戏体验是相对公平且值得期待的,比如在虫洞中当护卫舰进入虫洞时所会遇到的也一定是和自己一样开着护卫舰的玩家(当然其他舰船也一样,只会遇到与自己同吨位的玩家),只有这样才不会出现弟弟发现自己需要和哥哥姐姐甚至爸爸妈妈们抢东西吃的情况出现。

以上的种种设计,都是希望护卫舰不会成为一旦过了某个时间点就被玩家完全抛弃的存在。我们必须达成这个目标,不然受影响的将不会局限于护卫舰本身,其他与之相关的所有小型装备的产出及与这些装备相关的玩法、科研、开发、生产、交易系统,都会受到影响。

维度

在《第二银河》的宇宙中拥有五个种族,几百艘各种不同类型和定位的舰船,其中光护卫舰就有几十艘,所以接下来,在基本让护卫舰在时间和空间两轴上都有存在价值后,我们还需要进一步的设计来使护卫舰与护卫舰之间能够拉出足够的维度,这一步骤我想可以称为升维设计。

就方法论来说,这种类型的升维设计其实很简单,就是:设计一批不同的标签,然后通过排列组合这些标签并将其中符合世界观和数值预期的部分赋予护卫舰个体,最终使每一艘护卫舰都可以扮演成不同的角色。

下面这些是我们为护卫舰设计的部分维度标签,它们是:

[突击]:这艘护卫舰擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:这艘护卫舰拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:这艘护卫舰拥有甚至突破护卫吨位的火力或特别的攻击能力;

[侦查]:这艘护卫舰拥有特殊的能力来确保其生存率或逃脱率;

[干扰]:这艘护卫舰拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:这艘护卫舰拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:这艘护卫舰拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强的自修或遥修能力;

当标签确定后,我们会根据每艘护卫所在势力在背景故事上的设定或是势力之间的“多样且平衡”的设计目的,来分门别类地进行组合设计,比如:

晨曦拥有强大的推进器生产商和威力巨大的粒子炮,所以晨曦会有“[突击] [火力]”标签的护卫舰;

新欧罗巴拥有先进的电子干扰技术和护盾技术,所以新欧会有“[重装][干扰]”标签的护卫舰;

天启拥有先进的投射技术和微电子技术,所以天启会有“[电子][指挥]”标签的护卫舰;

当标签最终被确定后,我们会与同项目组的文案、程序和美术同学一起找一个会议室坐下来,泡上一杯咖啡,一起花几小时探讨:

所以这艘护卫应该会是什么样子的?

这艘护卫应该会拥有怎样的超级装置和战术组件?

这些超级装置和战术组件会带来新程序需求吗?

拥有这些能力的这艘护卫舰的背后又会展开怎样的故事?

当一切讨论结束后,策划、美术和程序会各自领回自己的任务并投入开发。在开发进程中,护卫舰的设计者会充当监制来确保护卫舰的各个组成部分都会按照预期逐步实现。

最后,当所有岗位的任务都完成后,这艘护卫舰也会通过程序脚本、美术资源和策划配置在客户端中完成组装,变成玩家最终在游戏中见到的样子。

《第二银河》第十一次银河议会丨无人机开发及研发进度报告

各位指挥官,大家好

欢迎各位参加第十一次银河议会,本次会议主要解答第一舰队从“广州核聚变”现场为我们带回来的最新问题,并向在座各位汇报目前研发具体内容和情况。 

以下是本次议会内容纪要:

问:是否会有无人机系统?

答:我们会在后续版本中增加无人机系统,并且相关的设计工作已经开始,就在不久前我们刚刚否定一版糟糕的无人机设计方案。唯一可以确定的是无人机系统不会出现在下一次测试中。

问:想知道无人机的战斗方式和操作?

答:目前无人机系统还在设计初期阶段,在玩法和操作方式上暂时没有可以给各位指挥官介绍的。

问:是否会有隐身玩法的舰船?

答:目前我们没有针对隐身做特殊设计的舰船,因为我们觉得隐身在战斗中会破坏战斗乐趣和带来一定平衡性的隐患,所以我们目前只有部分装置可以做短时间隐身,个别舰船会在特点情况下触发隐身,并且隐身启动的冷却时间都会比较长。

问:根据最近官方放出的消息,你们除了在研发新势力的舰船之外,是否还新增了什么内容?

答:目前阶段我们主要新增的功能和内容之前也给大家介绍了是军团后续功能(管理、生产等)和主权战。这两块的开发比较顺利,已经进入内部调整测试阶段了。

问:新手聊天提示是否可以减慢速度,太快没办法看完。

答:关于聊天系统我们在8月首测后收到很多意见和反馈,目前正在陆续进行调整和修改,在下一次测试中各位指挥官可以再体验一下聊天系统。

问:第一次玩的时候一直在按锁定目标键,以为是普攻,希望能增加普攻按键。

答:在游戏中只要敌舰被锁定就会自动使用默认武器攻击,并不需要指挥官频繁或者持续按。看到这个问题说明在这块的引导和说明上我们做得还不够完善,后续我们还会自查一下类似问题,调整引导说明让指挥官能快速理解我们的设计。

以上就是本次银河大议会的全部内容,感谢各位指挥官的参与。

《第二银河》丨为了梦想疯狂一次

各位指挥官,大家好

我们是BlackJack工作室,从最初的工作室成立到现在已经有三年时间了,三年前一群喜欢仰望星空的人,创立了《第二银河》,依稀记得,小时候的梦想是成为一名宇航员,为了人类探索宇宙,尽管那梦想已经羞于言说,但儿时的梦想总是让人难忘。虽幼稚,但更多的是对未知的向往。

我们,一路坎坎坷坷,从无到有,不断探索,相信总有一天,我们会冲出银河系,总有一天,我们会到达宇宙的更深处。而这漫漫长路,一定承载着很多人心中的梦想,有些梦想早在儿时就已经种下了。最初做科幻游戏的目的,就是希望能用我们擅长的方式,实现我们的儿时梦想,那梦想是可以制作一款让更多人喜爱的科幻游戏。在我们梦想中,宇宙是那么的广阔无垠,每一个人都可以在太空中游荡,低头俯瞰大地,星辰触手可及。我们将这些,大到宇宙、太空、银河,小到舰船、人物、每一颗星球,我们都一点一点的把自己的想象尽可能的实现在游戏中。希望通过我们的不断努力,能为你们带来一个璀璨的宇宙,一个更加真实的银河,一个真正拥有开放世界的科幻手机游戏。

从2018年4月我们正式和你们见面后,好像开启了一扇神奇的大门,不断和你们进行交流,汲取大家的意见、认真听取你们的声音,对《第二银河》不断进行修改和完善,我们明白只有把每一个细节尽力做到最好,才会让你们离宇宙更近。

2018年5月29日,为了能让大家更好的了解我们,团队决定开始不断为大家曝光游戏内容,推出了游戏实录、战舰情报室、银河议会、《第二银河》简史等,来让大家更好的了解我们游戏,也希望通过这些分享,找到更多热爱科幻游戏的人。

2018年6月26日,两个月时间我们赢得了10万人的里程碑,这让我们整个团队都特别兴奋,终于找到了一群和我们一样喜爱科幻的玩家;但与此同时我们在游戏开发进度上遇到了一些问题,这些问题导致我们原定的暑期首测计划面临搁浅,那时的我们感到特别遗憾和失落,团队迅速做出决定,调整状态,努力克服困难,一定要赶在开学之前开放测试。你们的支持,让我们深知肩上的责任也更加重大,给大家带来一个真正的可以自由翱翔的宇宙世界是多么的重要。

2018年8月为了迎接第一次技术性测试,我们不断调整测试人数,从最初的1000个准入资格扩大到1500、2000、3000、4000,到最后的5000个准入资格,这对于一个刚刚第一次测试的游戏来说,可谓压力巨大,不断扩大测试人数是为了能让更多热爱我们游戏的玩家能体验到《第二银河》。5000个名额看似很多,但面对我们众多的玩家还是稍显不足,所以后来我们在开测之后,临时决定,再次增加2000个名额,最终我们第一次测试共有7000个准入资格,感谢你们!看到你们在第二银河的宇宙中遨游,我们真的很高兴。

在测试期间,我们监测到了第一日就损失了6W多艘舰船,仅“老人星”一个地区就损失超过5000艘,数十次大型军团会战,各种小规模团战不计其数,是你们创造了这个银河的历史,你们成为了《第二银河》首批指挥官,《第二银河》的历史将记住你们每一个人。在测试期间,我们搜集了很多玩家反馈的意见,也陆续解决了无法登录、服务器卡顿等问题。测试的过程,也让我们明白《第二银河》还有很多不足之处,需要我们努力的去改进,优化完善每一个内容,真正让大家从心里感受到我们的进步和改变。

2018年8月30日12时,第二银河星门第一次关闭,测试结束后,我们立即把所有测试期间出现的问题进行总结,这些问题让我们对待《第二银河》更加慎重,面对玩家的热情,我们必须更用心的做好游戏。所有的问题,经过团队内部进行讨论后,决定分步将测试期间出现的问题进行解决,为了不影响后续的研发进度,我们夜以继日。

2018年10月29日,第二银河八号空间站(QQ群)正式建立,每一位团队的人都觉得不可思议,我们曾经以为,我们是会很孤单;但这个世界上竟然有如此多的人关注着我们,他们每天都希望我们能加快研发进度,他们不断的为我们提供意见和建议,他们每天都会日常催开服,当这些都变成习惯之后,我想说有你们真好。

三年来,许多热爱未来太空科幻游戏的人不断加入我们。团队创立之初,市面上几乎没有真正的开放世界科幻手机游戏,我们只能自己不断摸索,努力前行;从三年前的一小步,慢慢走到现在,我们不断督促自己。为了拉近科幻与游戏的距离,我们将不断努力。十年饮冰,难凉热血。初心不改,磨砺前行。

最后,感谢大家一直以来对我们的支持和关注。银河大议会全体成员在此向各位列队敬礼!祝大家新年快乐。

《第二银河》第十三次银河议会丨舰船也能一键换装!

各位指挥官,大家好

欢迎参加第十三次银河议会,本次银河议会不仅解答了关于按键设置、舰船闪避属性等游戏相关问题,还预告了二测宣布开启的具体时间。

以下就是本次议会内容纪要:

1、是否可以增加自定义按键设置?

答复:我们不会考虑增加自定义按键设置,因为自定义按键会引起一些其他界面上不必要的问题。但是我们会通过测试收集玩家的操作习惯和意见建议,不断优化调整界面布局,提升各位指挥官的操作体验。

2、能否增加舱内视角?

答复:这个问题项目组在第二银河脑力风暴的时候就争论过,最终我们决定没有舱内这个设定,不过看到这个问题之后我们会考虑增加舱外船身上不同位置的观察视角,希望让每个指挥官看到不一样的第二银河星空。

3、是否可以分享自己的装配方案,让好友一键装配?

答复:目前我们在游戏停机坪内右下功能栏的配置里面就有这个功能,你可以选择需要将装配方案分享到第二银河的哪些聊天频道内,看到你方案的其他指挥官可以轻松的将你的方案保存为个人配置,是不是迫不及待要让大家看到你的配船方案了!

4、是否可以让高级舰船只能由玩家自己造,不能从游戏里面直接买,而且制造者在舰船表面打上自己的名字?

答复:目前游戏中为了方便意外损失舰船的指挥官迅速重整旗鼓我们提供了舰船的购买,但是我们也只会提供到科技等级Ⅰ的舰船,其他高科技和高品质舰船只能由各位指挥官制造。关于制造者的名字显示在舰船上,我们不会考虑增加。不过我们不排除以后让玩家参与舰船设计并且为他们在游戏内留名。

5、是否可以加入空间扫描和异常信号这类随机战斗、探索事件?

答复:第二银河世界现在已经有大量的随机事件在等待各位指挥官去探索和挖掘,并且在之后的开发过程中我们会从类型和数量上继续扩充。

6、自动战斗是否可以改成只锁定,不加自动环绕?

答复:目前自动战斗环绕攻击是设计组讨论下来最佳方案,我们不会在这块上做任何变化。

7、建议增加小船的闪避属性,降低大船的闪避性。

答复:目前游戏中我们已经做了问题中提到的闪避属性的修改,并且我们会持续追踪数据确保调整的平衡性。

8、《第二银河》二测将在什么时候开启?

答复:《第二银河》二测具体开启时间,将会在1月14日(下周一)正式公布!

《第二银河》战舰情报室丨《第二银河》新舰船曝光

各位指挥官,大家好:

今天为大家带来的是,银河大议会中经过投票通过的最新舰船“斯瓦罗斯—漩涡级”。这艘舰船不仅设计理念新颖,有着超强的作战能力,还能使用很多新颖的武器与装置。它的存在,会为《第二银河》中大规模的军团会战带来更多的可能性,让指挥官的打法更加丰富。

下面就让我们来了解一下这艘新舰船:

斯瓦罗斯—漩涡级

旋涡级的定位,是拥有很强战场适应能力的战列舰。在展开攻击时,它可以利用强大的续航能力,肆意地使用武器与装置。因此,它拥有着能够提升能量回复速度的战术组件。当需要防御时,可以通过开启超级装置的额外护盾来增强生存能力。这艘战舰,对于那些需要在复杂的太空战场局势中,必须作出快速应变和准确判断的指挥官来说,是一个不二的选择。

小贴士:

快速积攒超级装置的能量,直至战术组件的触发,可以搭配使用装置来弥补战术组件的负面影响。在受到生存压力需要开启超级装置时,需要保证自己有充足的能量值,以获得最大的额外护盾收益。